La producción de contenidos audiovisuales ha evolucionado a medida que las nuevas tecnologías han adquirido más y más protagonismo en el mundo, y la forma de presentarlas ha cambiado significativamente debido a la aparición del transmedia storytelling, o convergencias de medios.
El principio es simple: la cultura de consumo de contenidos de los espectadores ha virado del camino aparentemente pasivo y casi unidireccional de quien produce a quien consume, hacia una cultura de consumo participativo. Este fenómeno se ha presentado en buena medida por el auge de los dispositivos móviles y todas las herramientas que vienen con ellos, así como su confluencia con la Internet.
De esta manera, cuando se realiza una producción audiovisual convergente o transmedia se busca que sea un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión del relato.
Las redes sociales, por ejemplo, junto con otras herramientas de la Internet, como los sitios web, suelen hacer parte integral de este tipo de producciones ya que facilitan la interacción y participación del público: desde la reproducción de los contenidos, hasta la construcción de nuevas versiones o apartes de la historia, inclusive permitiendo la apropiación de partes del relato original en expresiones digitales de la vida cotidiana como el meme.
Siendo este concepto algo tan novedoso, aún hay disertaciones en lo teórico sobre cómo debe entenderse y es por ello que sitios especializados en el desarrollo de esta forma de narración, como Transmedia Experience, han comparado la visión de este tipo de relatos desde la academia, la producción pura y dura, y desde la perspectiva de quien simplemente escribe la historia haciendo las veces de escritor.
En Transmedia Experience rescataron tres de las definiciones más pertinentes en la actualidad sobre este concepto y destacaron lo que dicen al respecto Jeff Gómez, productor transmedia y director ejecutivo de Starlight Runner, además una de las mentes detrás de las narraciones transmediales de sagas exitosas como Piratas del Caribe, Avatar o Transformers; Frank Rose, escritor y autor del libro El arte del la inmersión: cómo la generación digital está cambiando Hollywood y Avenida Madison y la forma en que contamos historias; y Henry Jenkins, académico del MIT (Instituto Técnico de Massachusetts, Estados Unidos) y uno de los autores más relevantes por su estudio sobre la cultura convergente, la apropiación de contenidos por parte de comunidades de fans y sobre el fenómeno de la comunicación transmedia. Todos coinciden en que con la internet ha ido surgiendo una nueva narrativa en la que, desde su diseño, debe tenerse en cuenta la interacción de los espectadores mucho más allá del consumo de un producto terminado de 10, 30 o 120 minutos, y todo esto, además, en diferentes plataformas de comunicación.
“La narrativa transmedia representa el proceso donde los elementos integrales de una ficción se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de distribución con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Idealmente cada medio hace su contribución única al desarrollo de la historia. Hoy en día las técnicas transmedia son usadas en campos como la televisión, cine, publicidad, educación, activismo, narraciones de marca, editoriales,… y las plataformas que utilizan son tantas como medios existen: televisión, radio, internet, eventos en la vida real, apps, ARGS (juegos de realidad alternativa) entre otros”, ha destacado al respecto Henry Jenkins.
Por otro lado, Gómez ha afirmado que lo transmedia es “un proceso vanguardista de transmitir mensajes, temas o historias a una audiencia masiva a través del uso de forma ingeniosa y bien planificada de múltiples plataformas de medios y extensión de marca que crea una lealtad de la audiencia intensa y compromiso a largo plazo, enriquece el valor de contenido creativo y genera múltiples fuentes de ingresos”.
Henry Jenkins, explica la cultura convergente y el transmedia en cinco minutos
Sin importar si la visión del fenómeno se aborda desde un punto de vista comercial o uno académico, vale la pena destacar que Jenkins desglosó siete características que no deben perderse de vista cuando emprendemos proyectos transmedia o convergentes, con el ánimo de que sea realmente convergente y no se confunda con lo puramente multiplataforma, que se limita a que un contenido tenga presencia en diferentes plataformas de comunicación, pero sin hacer diferentes momentos de la narración y usado solamente para abarcar todos los lugares posibles en los que debe aparecer un producto audiovisual o con el crossmedia, que tiene que ver con extender una historia a otros dispositivos o plataformas, pero que solo tiene sentido si el espectador experimenta cada una de estas entregas.
Las siete claves de Jenkins
En su blog oficial Jenkins desglosó siete principios básicos que pueden servir de guía para realizar una verdadera narrativa transmedia:
1. La primera clave que resalta es que, además de lograr que los espectadores se comprometan a compartir los contenidos a través de distintos canales, también quieran hacer una búsqueda voluntaria de más información del universo en el que se desarrolla la narrativa. A estos dos conceptos complementarios, Jenkins le llamó “expansión versus profundidad".
2. La segunda clave la denominó “continuidad versus multiplicidad” y consiste en que la continuidad es la divisa de coherencia y credibilidad de un proyecto, mientras que la multiplicidad es la posibilidad de acceder a versiones alternativas de los personajes o universos de las historias.
3. De la misma forma, como tercer elemento, resaltó que es fundamental que los espectadores puedan hacer inmersión en el universo de las historias, de forma tal que los espectadores llegasen a tomar parte de los elementos de dicho universo para integrarlos en su vida cotidiana.
4. Un cuarto punto infaltable, sustentó el académico, es que para que los anteriores elementos se cumplan debe existir construcción de mundos más complejos donde quepa la narrativa transmedia. De esa forma es más sencillo ampliar las experiencias de un universo con historias en el plano de lo real y lo digital.
5. Sin embargo para Jenkins, ninguna de las claves anteriores tienen peso si el producto de ese universo del que surge la narrativa transmedia no tiene serialidad. Es necesaria la construcción de fragmentos significativos y convincentes de una historia que puedan ser distribuidos a través de múltiples entregas. Esta serialidad se muestra no solo a través de múltiples segmentos sino también a través de múltiples medios.
Para Jenkins esto implica una ruptura del arco narrativo a través de múltiples segmentos, únicos a cada plataforma y que se expanden por distintos medios, motivo por el que la creación del universo de las historias debe ser mucho más completo y bien planeado.
6. Otro elemento señalado por Jenkins es la subjetividad o, en otras palabras, explorar la historia a través de diferentes personajes y puntos de vista, lo que puede facilitar la narración transmedia.
7. La última anotación del académico está relacionada con la forma en la que los espectadores adoptan el universo y las posibilidades que tienen de convertirse en parte de la narrativa transmedia, aún si los apartados de las historias creadas por ellos terminan por ser aceptadas por el autor original o no. Lo anterior solamente se hace posible si hay suficiente participación de los espectadores.
Para saber más de los estudios sobre esta materia como los de Jenkins que, con su libro La cultura de la convergencia en los medios de comunicación, ha ayudado a realizadores de todo el mundo para comprender las narraciones transmedia, también pueden conocer el trabajo de Carlos Scolari, quien ha hecho un trabajo muy similar del de Jenkins con un enfoque latinoamericano en su libro Narrativas Transmedia: cuando todos los medios cuentan.
Ejemplos exitosos y la convergencia en Colombia
Algunos de los ejemplos más citados de narrativas transmedia son algunas de las historias más exitosas del cine comercial de Estados Unidos, que han sabido llevar -o complementar- las experiencias audiovisuales hacia las narrativas transmedia.
Tradicionalmente se exploran los ejemplos de universos como el de Matrix, de las hermanas Wachowski, o aquel en el que vive el mago Harry Potter. Son historias que no se limitaron a una sola plataforma y que fuera de la adaptación han expandido las historias originales de libros y películas en cómics, videojuegos, obras de teatro, wikis e inclusive museos, parques temáticos y experiencias de realidad virtual y realidad aumentada. La narrativa trasciende más allá de las plataformas.
El mismo caso se ha desarrollado con el universo creado por J.R.R. Tolkien, El Señor de los anillos. Para este caso, las historias de Sauron, Mordor, la tierra media y los anillos de poder se han ido desglosando de forma estratégica en diferentes plataformas: además de los libros originales ahora existen películas, videojuegos, novelas gráficas (cómics), juegos de mesa, wikis, series de televisión (producción en la que Amazon incursionará muy pronto) y atracciones en parques de diversiones entre muchas otras formas en las que se desarrollan diferentes partes de las historias, o incluso variaciones de ellas en las que se hacen partícipes a los espectadores, como en el caso de las atracciones.
Para entenderlo mejor podemos desglosar rápidamente algunos ejemplos de la saga de Tolkien: las tres películas más populares del universo de El Señor de los Anillos (2001, 2002, 2003) se limitaron a la historia de cómo el anillo de poder de Sauron llegó a ser destruido, pero esa es solamente una parte de la Tierra Media.
Del mismo universo salió el videojuego llamado The Lost Shadows -entre muchos otros- que cuenta sobre las primeras invasiones militares de Sauron, el principal antagonista de la saga, mucho tiempo antes de la trilogía de la destrucción del anillo, series animadas, juegos de mesa, y cientos de cuentas de usuarios en redes y espacios colaborativos como Pinterest, Instagram, Youtube y las wikis en las que estos muestran sus habilidades de dibujo, de escritura o como jugadores de videojuegos, además de muchas otras formas en las que la historia de Tolkien ha sido recreada y expandida desde su salida en 1954.
Colombia, por su parte, aunque no es una pionera en el tema, ha figurado en el mapa de las narrativas transmedia con producciones como Paciente, una coproducción de Gusano Films y Señal Colombia, Paseo de los Reyes de Telecaribe y SiCiclistas de Telemedellín, todas apuestas de la televisión pública que en 2018 recibieron nominaciones a los Premios TAL 2018 (Televisión América Latina) a mejores producciones transmedia.
Señal Colombia, por ejemplo, recibió desde la primera edición de los premios en 2013 el premio a mejor producción interactiva por En Órbita, un programa transmedia de actualidad cultural en el que el presentador de Los puros criollos, Santiago Rivas, no solo tenía presencia en la televisión, sino también en infografías animadas que ampliaban o contaban otros datos de los temas desarrollados en un sitio web, en notas televisivas y en varios espacios radiales en Señal Colombia, Radio Nacional de Colombia y Radiónica, todas del sistema de medios RTVC. Algunos de los contenidos, inclusive, se hacían con participación de los espectadores, que se grababan a sí mismos para enviar el material a la producción.
Lo que dicen los expertos
Andrés Rojas, guionista de la serie Gravedad 1 (G1), la más reciente apuesta transmedia de Hierroanimación en coproducción con Señal Colombia, explicó que para lograr que una realización audiovisual pueda ser transmedia hay que tener en cuenta varios factores, entre ellos si la historia de la producción realmente da para hacerla de esta manera, o si solamente funciona para un producto audiovisual convencional.
"Hay que revisar si la historia que se propone se puede estira hacia arriba, hacia abajo, hacia los lados, por ejemplo, y si hay suficiente acervo de personajes con suficiente backstory para que tengan su propia historia dentro del universo propuesto. Para después no incurrir en incoherencias y vacíos es importante revisar si la historia tiene el suficiente potencial para que ocurra dicha expansión. De no tenerlo no significa que la historia esté mal, no por eso deja de ser válida y perfectamente realizable", explicó Rojas.
El guionista agregó: "Idealmente cada personaje debería tener la capacidad de ser personaje principal, o el protagonista de una historia específica; es decir, lo suficientemente interesante y complejo como para protagonizar una historia alterna dentro del universo".
Otra recomendación del guionista es que previa a la producción la construcción de la historia debe estar muy bien pensada en cuanto a la línea de tiempo o timeline, de forma tal que los eventos que se narran en las diferentes plataformas sean consistentes entre sí y no den cabida a dudas de coherencia en el universo de las historias.
Según explicó Rojas, a manera de ejemplo, en los cuarteles generales Hierroanimación reposa una guía interna que explica el desarrollo de la historia desde la actualidad real hasta el año 2.145, tiempo en el que suceden los hechos de G1. Esta permite mantener un control de los eventos que se narran y su relación con los personajes que se hacen sujetos de protagonismo en otras plataformas, por ejemplo, a través de un cómic como en el caso de Gravedad 1.
Ver cómic Velocidad de escape aquí.
"Otra cosa en la que hay que pensar es en la lógica del universo que se va a crear. Eso toma tiempo, no es solo copiar, por ejemplo, la ciencia ficción que habíamos visto, sino que es necesario hacer investigación profunda. Cómo funcionaría eso de verdad en nuestro contexto, cómo se sobrevive en el espacio, qué se come, etc., para citar el ejemplo de Gravedad 1. Lo más importante es que la investigación sea muy sólida y no deje dudas de su verosimilitud, incluso más allá de lo que se ve en pantalla", sustentó el guionista.
Ahora bien, hay algo más en el desarrollo de una producción audiovisual transmedia que para Rojas debe prestársele mucha atención: cómo se articula cada plataforma y cuáles son los puntos de contacto, entrada y salida de los espectadores.
"Siempre debe tenerse en cuenta por dónde entra el espectador a la historia, qué vínculos hay de una plataforma a otra y de un contenido a otro y eso hay que tejerlo de entrada. Por ejemplo, en Gravedad 1, un personaje que está ausente en la primera temporada pero que existe (el hijo de Yepes) es el protagonista del cómic de la serie; y en el cómic hay personajes que aparecen en la serie en otro momento de su vida y que aparecen en la segunda temporada. Este tipo de detalles son un guiño al espectador y crean una sensación a quién explora la historia de estar explorando un territorio que ya conoce pero que quiere conocer mejor, permite además que la gente tenga un camino para pasar de una plataforma a otra sin perderse. Es decir, hay que tener muy claro el flujo de la experiencia de usuario porque hace parte del trabajo", concluyó Rojas.
Pero eso no es todo, pues una cosa es cuando se intenta aplicar ese concepto gaseoso de lo transmedia a producciones de no-ficción. Claudia Bautista, docente de la Universidad Externado de Colombia y creadora del informativo cultural transmedia En Órbita, que estuvo en las pantallas de Señal Colombia de 2012 a 2014, explicó que en ese caso la realización puede resultar más complicada para ajustarse a lo "transmedia", como por ejemplo en el caso de un documental.
"Para mi la verdadera virtud de lo transmedia es construir caminos narrativos que le permitan a la gente emocionarse con cada uno de sus componentes, con cada una de sus plataformas para que se enriquezca la experiencia de los espectadores lo más posible. En la no ficción esto es más difícil, pero ejemplos como el de Who is Dayani Cristal (2013) de Gael García Bernal, realizado en la frontera de México y Estados Unidos, y que lo componen varios elementos: documental, sitio web, líneas telefónicas de atención a migrantes, y es sobre algo que pasa todos los días en ese lugar. Hay otros ejemplos que tienen elementos de "gamificación" (que incorpora elementos de juego) para que la gente busque pistas en el mundo real conectadas con historias contadas en una producción audiovisual, como una forma de establecer conexiones entre la audiencia y los personajes de las piezas documentales, por ejemplo", explicó Bautista.
Bautista y Rojas, además, señalaron con el mismo énfasis que cuando se habla de transmedia se debe superar la pasividad del público y entre productores y público construir el universo de las historias.
"La no ficción tiene esa posibilidad con más libertad de la ficción: cuando se trabaja transmedia en no ficción pueden pasar cosas que se salen del control del productor, que se detonen cosas en el mundo real de las que tal vez los productores ni se enteran. Al respecto, por ejemplo, ya se ha hablado del 'activismo transmedia', que rara vez supera la discusión en redes pero que puede resultar en acciones en el mundo real (...) si se deja la tara de que cuando se habla de transmedia tienen que ser mundos de ficción controlados por un centro, se puede explotar de muchas formas muy interesantes para la no ficción, porque se expande si se logra la participación y la cocreación, crece solo", argumentó la docente universitaria.
Para Bautista, algunas de las lecturas más interesante sobre este tema se pueden encontrar en la página Getting started in Transmedia Storytelling (empezando en las narraciones transmedia), en las que se pueden encontrar lecturas útiles tanto para sus aplicaciones en el marketing, la construcción de historias, entre otros.